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 目次
  • 物攻-属攻における火力計算について
  • 物攻-属攻における火力計算
    1. 素の補正物(属)攻
    2. 装備品の物(属)攻
    3. 敵-物(属)防
    4. 技威力
    5. バフ・デバフ
    6. 影響力物(属)アップ
    7. grade補正
    8. 全体補正値
  • 弱点属性、ブレーク状態等におけるダメージ増加量

物攻-属攻における火力計算について

本記事は以前の検証内容を基に再構成、及び、追記したものです。 検証時の計測値を基にしていますが、試行回数が10回-50回程度ですので誤った内容が含まれる可能性があります。 また、推測した内容も含まれますが、ご了承ください。

物攻-属攻における火力計算

火力計算は、以下の計算式に基づいて行われていると推測されます。 「バトルアビリティ(必殺)一覧」 では、この式に基づいて計算しています。 式をみればわかるように「装備品の物(属)攻」より「素の補正物(属)攻」の方がダメージへの影響が大きいです。 また、弱点属性、ブレイク状態等においてもダメージ量が倍増しますので、そちらは次節にて説明します。

1.素(+支炎獣)の補正物(属)攻 × (1.素(+支炎獣)の補正物(属)攻 + 2.装備品の物(属)攻 - 3.敵-物(属)防) ×  4.技威力 × 5.バフ・デバフ  × 6.影響力物(属)アップ × 7.grade補正 ÷ 8.全体補正値

  1. [素(+支炎獣)の補正物(属)攻]

    キャラクター+支炎獣のステータス値の物攻、属攻を利用し、以下のように求めます。

    • 補正物攻 = Max((キャラ物攻 + 支炎獣物攻), (キャラ物攻 + 支炎獣物攻)×0.25+(キャラ属攻 + 支炎獣属攻)×0.75)
    • 補正属攻 = Max((キャラ属攻 + 支炎獣属攻), (キャラ物攻 + 支炎獣物攻)×0.75+(キャラ属攻 + 支炎獣属攻)×0.25)
    物攻・属攻が低いキャラでも火力がでるように調整していると推測されます。

  2. [装備品の物(属)攻]

    武器やアクセサリー等の装備品の物攻・属攻の合計値です。攻撃する技が剣・槍・短剣・斧・弓・杖・本・扇であれば「物攻」、火・氷・雷・風・光・闇 であれば「属攻」を利用します。

  3. [敵-物(属)防]

    敵に応じて設定される敵の防御力です。 バージョンアップ後に新しい装備品、新敵キャラが実装されたとすると、その新しい装備品に見合った防御力を新敵キャラに設定することで バランス調整を行っていると予想されます。そのため、武器の攻撃力と共に敵防御力はあがっていきます。 また、ほとんどの敵の物防と属防は同じですが、一部の敵(巨神像(シナリオボス)等)においては、異なるようです。

    ※ 2022年4月現在、弱い敵で10未満、強い敵で300-400程度。闘技場においては100前後と予想

  4. [技威力]

    技のBoostLvを変えることで表示される数値です。技の説明ではBoost Lv1の威力が記載されています。

  5. [バフ・デバフ]

    こちらは「バフ・デバフについて」に詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。

  6. [影響力物(属)アップ]

    影響力をあげることで影響力のトラベラーアビリティ「物理ダメージUp. lv.XX」,「属性ダメージUp. lv.XX」を獲得でき、その倍率です。

  7. [grade補正]

    武器に設定されているgrade値を用いた補正です。計算方法は解明されておりませんが、1.0以上-2.5以下の数値になっていると推測されています。 強い武器を利用して、弱い敵と戦っても2.5より大きくなることはないということを意味します(逆も同様)。 こちらも敵防御力と同様に調整されていると推測されます。 grade補正値は、装備品の物(属)攻より大きく作用するため、gradeの高い武器を装備させておけば基本的に問題ありません。 但し、闘技場においてはgrade補正が無効になっているため、武器のgrade値より物攻・属攻の値で武器を選択した方がダメージが大きくなります。

  8. [全体補正値]

    単純にこれまでの計算式を利用して計算した場合、ダメージ量がかなり大きな数値になってしまいますので、それを実際のダメージ量に合わせるような定数で割ったものです。 但し、ダメージ量には多少の誤差があるため、ここでは変数として説明しており、おおよそ72000程度と予想しています。

弱点属性、ブレイク状態等におけるダメージ増加量

各条件・状態で攻撃を行った際に、どの程度ダメージ量が増えるかを示します。 例えば、ブレイク時に弱点属性をついた場合、2.5×2=5倍のダメージ量が増えます。

条件 倍率 説明
弱点属性 2.5倍 敵には剣、槍、火、風等のように弱点属性が設定されています。
会心 1.25倍 クリティカルダメージで、剣、槍のような物理属性で発生します。また、無心の矢等のアビリティで必ず会心がでるものもあります。
ブレイク状態 2倍 敵のシールドポイントが0になっている状態
闘技場における非弱点補正 0.5倍 闘技場では、弱点属性以外に攻撃した際のダメージ量が減るように補正がかかっています。 「バトルアビリティ(必殺)一覧」 では、都合上、弱点属性を5倍(2.5×2)、非弱点属性を1倍にしています。

※ 非弱点補正0.5倍の裏返しが、弱点補正2倍。

攻略記事-ヒント
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    • 1. 編成方法(基本編)
    • 2. 編成方法(応用編)
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    • 3. バフ・デバフのアビリティタイプ
  • バフ・デバフについて(応用編)
    • 1. バフ・デバフの計算式
    • 2. バフ・デバフの増加率・軽減率
  • バフ・デバフについて(実践編)
    • 1. ベースダメージ
    • 2. バフ・デバフの増加率確認
    • 3. 覚醒の有無でのダメージ差
    • 4. まとめ
データ集
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    • 2. 弱点属性、ブレイク状態等におけるダメージ増加量

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